燧洲游戏设定
新职业
力士
士兵们纷纷从帐后涌出,将前来刺杀皇帝的东洋人忍者团团围住。忍者临危不乱,环顾四周,挑选了一个年轻士兵——虽然身形健硕,但只着一件皂黄单衣,从那个方向突破或许还能逃出生天。忍者结了个手印,巧施鬼脚之术,向着那人发动突袭。
但是忍者打错了算盘,利刃卡在半空无法靠近那人分毫。忍者这时后悔已经晚了,这是同样使用气战斗的金甲力士!只见力士手起刀落,卸下忍者的左腿,之后忍者被涌上来的士兵乱刀砍杀。
冒险:有的力士是听从于自己的君主、长辈或者师父的命令外出游历或者完成某项任务;有的则是为了磨炼自身,让自己对气和禅的感悟更进一步;对于修炼半途而废的力士也不是没有,他们变得和普通战士一样因为各种目的而外出冒险。无论他们一开始的动机为何,力士们通常都能在战斗与冒险中获得乐趣。
特质:力士是燧洲特有的一种战士职业,他们用“气”将身体锻炼到极致,因此肉体通常比其他职业更加更够忍受伤痛;他们同时锻炼武艺和身体里的“气”,并将它们融会贯通,使之成为力士战斗风格的一部分。
阵营:力士可能属于任何阵营。当他处在一个邪恶的组织中时,受环境影响力士往往是邪恶的,反过来在正义之师中大部分的力士是正义的。但是王室中的力士多听命于君命,战场上的力士多听命于将令,宗师门下的力士受师父教诲的影响,因此守序阵营的力士多于混乱阵营。
宗教:力士一般和他所归属的组织信仰相同的宗教。但原则上说力士不需要牧师和神祇,他有自己的灵性修行方式;就像燧洲的羲和人崇敬他们的守护神——神龙,它的力量可以视为大自然本身,而不是某个特定的神祇。
背景:力士通常出身高贵,诸如王侯将相的子嗣,他们通常能够得到专门请来的师傅的训练,学有所成后有的被安排在大人物身边作为士兵、警卫,有的成为将领,到边疆统御千军,有的甚至是倾覆王朝的后备力量。
但民间也能够出现有名的力士,他们多是某位宗师的弟子,接受师父的教诲,出师后用自己的力量行走江湖,增长见识;又或者是惩奸除恶,匡扶正义。因为羲和人在感受气方面的天赋,燧洲的力士就如同其他地方的战士一般常见,力士的身份因为出身的不同而多种多样。
种族:燧洲诸势力都有培养力士,但在羲和的人族和东洋猪妖(兽人)中最为常见。这些种族本受神龙庇佑,具有使用“气”的天赋,而擅改良环境,占卜天象,农业发达,能够滋养出最为健壮、适合成为力士的子民。
与其他职业的关系:力士和武僧在戒律和风格上十分相似,他们将彼此视为同事;力士尊敬光明正大作战的战士、圣武士甚至是蛮族战士,但和油嘴滑舌,擅长隐蔽偷袭的诗人和游荡者聊不太来;力士理解施法者的重要性,但是比起与法师讨论魔法的基本原理,与德鲁伊或者术士们探讨对于世界的感受更让他们感到舒适。
角色:在战斗中,力士可以取代战士的位置在前线作战,他们能够引导真气遍布全身,缓解受到的伤害,因此力士会尽力吸引敌人的注意,以保护队友;在旅途中,力士有自己恪守的戒律,这可能成为队伍中摩擦的导火索,也可能是增进你们友的垫脚石。
职业特征
生命骰:D10
起始资金:6D4x10GP(150GP)
属性:对力士来说,力量是最重要的属性,这能够加强他的战斗能力与伤害值。体质可以提高力士的生命值,所以也很重要。高感知值可以增强力士的防护等级,获得额外的“气”能力。
本职技能(和各技能的关键属性):攀爬(力量),跳跃(力量),游泳(力量),专业(感知),察言观色(感知),侦察(感知),聆听(感知),专注(体质),交涉(魅力),知识(位面)(智力)
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4。
升级技能点数:4+智力修正。
等级 | 基本攻击加值 | 强韧 | 反射 | 意志 | AC加值 | 特殊能力 |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | +0 | 洗髓经,易筋经 |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | +0 | 金钟罩,铁布衫(甲) |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | +0 | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | +0 | 伏魔功(魔法武器) |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | +1 | |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | +1 | 铁布衫(盾),躯不坏(DR) |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | +1 | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | +1 | 施业报 |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | +1 | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | +2 | 伏魔功(阵营武器),天耳通 |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | +2 | |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | +2 | 神足通,躯不坏(能量抗力) |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | +2 | |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | +2 | 他心通 |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | +3 | |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | +3 | 伏魔功(特殊能力),天眼通 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | +3 | |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | +3 | 宿命通,躯不坏(再生) |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | +3 | |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | +4 | 阴阳磨,漏尽通 |
职业能力
以下是力士的职业特性。
武器和防具擅长:力士擅长使用所有的简单武器和一种军用武器,同时擅长使用盾牌(除了塔盾),但是力士不擅长穿甲而更习惯于用气保护自己。
AC加值(EX):力士时会着重锻炼躲避攻击的能力。当力士未穿甲并且不超重时,他可以将感知加值(如果有)加到防护等级上。该能力不与武僧的AC加值能力叠加(具有武僧等级的力士不能将加值加两次)。此外,当力士职业达到5级时AC获得+1加值。力士职业每升五级该加值增加1(10级+2,15级+3,20级+4)。这些AC上的加值在对抗接触攻击或力士处于措手不及状态时仍然有效。当力士被定住或处于无助状态时这些加值将失去,当他穿戴任何盔甲,或使用盾牌,或者当他中载或重载时,这些加值亦将失去。
洗髓经/气池(Ki Pool,SP): 力士可以将真气灌注到防守和进攻能力上。每日他能使用的气的次数等同于职业等级的一半(最小为1)加上感知加值(如果有)。当力士未穿甲并且不超重时才可以使用气。只要力士的气池不空(也就是说,只要至少还剩下一次每日使用次数),他在反射豁免上就有+2加值。
力士的气能力包括金钟罩,铁布衫,施业报,他心通,漏尽通,阴阳磨。下面有每项能力的独立条目描述。
易筋经/强化健壮(Improved Toughness,EX):你每有1力士等级,你就多获得1点生命值。
金钟罩/真气护体(Ki Guard,SP):从第2级开始,当力士受到任何来源的伤害时,可以花费不超过你力士等级气的使用次数,代替受到伤害。你可以避免等于所花费的气的次数5倍的伤害。使用该能力是一个直觉动作,不会引发借机攻击。
特殊:若攻击的伤害来自多个来源(如火焰武器,同时造成武器伤害与火焰伤害),你必须选择一个来源防止。若一次攻击需造成伤害以触发后续效果(如毒蛇的啮咬),防止所有伤害便可防止后续效果。
铁布衫/真气盔甲(Ki Armor,SP):从第2级开始,力士可以花费一次气的使用次数,让自己1分钟内AC获得+4的盔甲加值,这是一种力场效果。使用该能力是一个标准动作,但不会引发借机攻击。6级时,铁布衫还额外获得+2盾牌加值。
伏魔功/真气打击(Ki Strike,EX):从第4级开始,只要力士的气池不空,力士可以将真气附加于手中的武器(不包括徒手攻击和类武器法术)。在对具有伤害减免的怪物造成伤害时,他的武器视为魔法武器。真气斩的力量会随着力士等级提升而增强。10级起,在攻击具有伤害减免的怪物时,力士的武器会根据力士的阵营同时视为守序(或者混乱,中立可以在10级时任选其一但是之后无法更换)武器。
16级起,力士的武器视为拥有一种特殊能力(见表:真气斩特殊能力),选择后无法更换。如果武器本身附魔和力士选择的特殊能力相同,效果不能相互叠加。
躯不坏/精金肉体(Adamantine Body,EX):从第6级开始,只要力士的气池不空,力士获得2/-的伤害减免。12级时,获得等同于1/2力士等级的能量抗力;18级,获得再生1,酸或负能量伤害能够阻止再生生效。
施业报/伤害转移(Expel Harm,SP):从第8级开始,力士可以花费一次气的使用次数,治疗自己等同于自己力士等级乘以感知调整值的淤伤并且下一次攻击会把这些淤伤转移给目标。这个效果对淤伤免疫或者通过强韧(DC=10+1/2力士等级+感知调整值)检定的目标不起作用。使用该能力是一个迅捷动作,不会引发借机攻击。
六神通/冥想(Meditation):从第10级开始,力士开始逐渐领悟气的真谛,向着仙人的形态成长。只要力士的气池不空,便拥有以下能力:
10级时,领悟天耳通/超感听觉(Clairaudience,SU):力士在聆听,侦察,察言观色上获得+4加值。
12级时,领悟神足通/踏风而行(Ride The Wind,SU):力士可以以一个标准动作获得50尺完美飞行,期间除了移动不能做其他的动作,力士可以用一个自由动作解除能力。
14级时,领悟他心通/灵体化身(Transcendence,SU):力士可以用标准动作召唤一个始终处于以太位面的灵体分身,分身与本体共享生命值但没有任何物品装备(但可以已经穿了衣服)。如果分身与本体在主物质界的相对距离不超过60尺,分身可以用一个整轮动作交换主物质界的相对位置。力士可以用一个自由动作收回分身。
16级时,领悟天眼通/幽灵视觉(Ghost Sight,SU):力士可以清晰的看见隐形和灵体生物(即使没有召唤灵体分身),就好像看见物质生物或物体。
18级时,领悟宿命通/不老身躯(Inner Peace,EX):不再因为年龄而受到属性减值,也不会因为魔法变老。之前已经受到的减值将保留。属性加值仍然可以获得,并且武僧还是会因为命尽而死去。
20级时,领悟漏尽通/恢复如初(Resuscitate,SP):力士在寿命自然达到终点时,可以花费15次气的使用次数,散去所有的职业等级(包括期间获得的任何能力,属性等),使身体回到青少年时期,职业变回1级力士。
阴阳磨/反魔场(Diffuse Magic,SP):20级力士可以花费两次气的使用次数让自己周围形成无规律的真气气流,以长时间扰乱其他的气能力、法术效果影响。该能力运作起来类似施法者等级等同于力士职业等级的施法者施展的反魔场。
表:伏魔功特殊能力 | ||
特殊能力 | 简介 | 特殊 |
破敌 | 在攻击某一特定种类(种类见PHB)的生物时特别有效。在对抗此类生物时,它的增强加值比正常时多+2,并能造成2d6点额外伤害。 | 弓、弩和投石索自动给予其发射的弹药这种能力。 |
护身 | 允许使用者攻击检定获得-2惩罚,AC获得+2加值。此加值可以和任何加值累计。每轮使用者开始进行动作前,他必须决定是否要启动本效果,效果会持续到下轮使用者开始动作前。 | 仅近战武器有效 |
炽焰 | 攻击成功时,炽焰武器造成额外1d6点火焰伤害。 | 弓、弩和投石索自动将能量灌注在其发射的弹药中。 |
冻寒 | 攻击成功时,冻寒武器造成额外1d6点寒冷伤害。 | 弓、弩和投石索自动将能量灌注在其发射的弹药中。 |
电击 | 攻击成功时,电击武器造成额外1d6点电击伤害。 | 弓、弩和投石索自动将能量灌注在其发射的弹药中。 |
幽冥 | 幽冥武器能正常伤害虚体生物,且无视其加值。 | 仅近战武器有效 |
锋锐 | 加倍武器的重击威胁范围。锐锋效果不能和其他任何能扩展重击范围的效果叠加。 | 仅穿刺/挥砍近战武器有效 |
慈悯 | 慈悯武器能造成1d6点额外伤害,并且它造成的全部伤害都是瘀伤。 | 弓、弩和投石索自动给予其发射的弹药这种能力。 |
狂斩 | 如果你有顺势斩专长,每轮可以多使用此专长一次。 | 仅近战武器有效,特定条件 |
投掷 | 擅长此种类武器的使用者可以投掷此武器,射程10英尺。 | 仅近战武器有效 |
雷鸣 | 武器造成重击时能发出打雷一样的巨响。这声音不会伤害使用者。重击时,雷鸣武器能造成额外的1d8音波伤害。如果武器的重击倍数为x3,则再增加2d8点音波伤害;如果是x4,则再增加3d8点。遭受雷鸣武器重击的对象须进行DC14的强韧豁免检定,失败则永久变聋。 | 弓、弩和投石索自动将音波能量灌注在其发射的弹药中。 |
反噬 | 击中目标时会制造出一道能让使用者和目标产生共鸣的分裂性能量。能量对目标造成额外2d6点伤害,同时对使用者造成1d6点伤害。 | 仅近战武器有效 |
及远 | 武器射程翻倍。 | 仅远程武器有效 |
回力 | 回力武器被投出后,会在使用者下一次行动开始前回到他手中(因此使用者可以在这一轮再次使用回力武器)。抓住飞回的武器是一个自由动作。如果使用者移动了或没有抓住,武器掉落在他被扔出的地方。 | 仅投掷武器有效 |
寻踪 | 武器攻击目标时没有失手几率,比如目标有掩蔽时。 | 仅远程武器有效 |
范例卡
兑 冰清-4级人类力士-守序中立
生命骰:4d10+8+4+3(41 hp)
先攻权:+5
速度:30尺(6 格)
防御等级:16(+1敏捷+3感知+2盾牌),接触14,措手不及15
基本攻击加值/擒抱:+4/+5
攻击:+8长剑(1d8+3挥砍),+6轻弩(1d8穿刺),+8钉头锤(1d8+3钝击/穿刺)
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:金钟罩,铁布衫,伏魔功(魔法武器)
特性:擅长长剑,洗髓经(5次/日),易筋经
豁免:强韧+6,反射+2+2,意志+4
属性:力量14+2,敏捷12,体质15,智力11,感知16,魅力11
技能:攀爬+3,游泳+4,跳跃+5,侦察+4,聆听+5,交涉+6,专业(伐木工)+2,知识(位面)+1,察言观色+3,骑术+1
专长:健壮,盾格反击(边拓),精通先攻
装备:精致长剑,精致钉头锤,黑木重盾,精致轻弩,食人魔巨力手套
物品:箭袋(10根弩矢)
配套专长
扩展气池(Extend Ki Pool)[一般专长] 《完美恶徒Complete Scoundrel》
你已知道的真言使你能更好地理解你自己的气。
先决条件:用气能力
效果:你获得每日3次额外的用气能力。
长效之气(Enduring Ki)[一般专长] 《完美恶徒Complete Scoundrel》
你可以导入内力,使你的气能量持续更久。
先决条件:用气能力
效果:当你发动本专长时,你额外消耗一次当日用气次数,你选择的效果可以多持续一轮。
臂指之气[一般专长]
你使用气就如同活动你的手脚,这平衡了你和敌人的体型差距。
先决条件:用气能力,精通擒抱,精通拌摔或精通卸除武器
效果:花费一次气的使用次数,在下一次擒抱,拌摔或卸除武器的对抗中你和对手都失去体型调整值。这是一个自由动作,不会受到借机攻击。
显现之气[一般专长]
先决条件:用气能力,他心通,位面知识10级
效果:花费一次气的使用次数,本轮你的灵体分身获得显现的能力。这是一个自由动作,不会受到借机攻击。
单云手[战术专长]
——拳意遵循天道,单手画圈,周身无处不太极。
先决条件:精通徒手攻击
效果:云手为你的徒手攻击提供了3种可以搭配的招式,这些招式想要生效必须至少有一只手是空着的。
-手挥琵琶:你可以在拌摔的时候卸除武器但不占用更多动作,反之亦然。
-野马分鬃:准备动作摆出架势,直到下一轮你开始时,进入或已处于你触及范围内的敌人移动或失败的攻击检定都会引发你的借机攻击。
-双峰贯耳:你在擒抱状态时如果对目标造成了伤害,目标陷入一轮震慑(DC15)和1d4轮的恶心,耳聋和目眩(DC20)。这个效果对通过强韧检定或免疫重击的目标无效。
双云手
双手如云绕,敌来左右击,脚下横开步,循环舞太极。
先决条件:单云手,bab+3
效果:你的徒手攻击造成接触攻击,除了你的目标以外的其他人对你的近战攻击造成接触攻击。
精通双云手
先决条件:双云手,bab+5
效果:应对近战接触攻击,可以通过dc为10的反射检定使之成为一般的近战攻击。每场战斗中,第二次以及之后每次使用都会使dc+5。
修道仙兵[Ascetic Hercules]
你经历过秘密的技巧培训,它将你在徒手打击方面的杰出天赋和你对气的进一步理解结合起来。
先决条件:用气能力,斗气击(魔法)
效果:你可以将你的武僧和力士等级累加来决定:
1.你的气池大小。
2.你的徒手击打伤害和斗气击职业能力。
另外,你可以在武僧和力士间自由兼职,但你必须保持守序阵营才能在武僧等级上继续增长,当你的多个职业等级相差超过1时你会如常受到经验惩罚。
比如,拥有此专长的4级武僧/2级力士的气池大小是3(武僧和忍者等级之和的一半)+ 他的感知修正(如果有),而拥有此专长的4级武僧/6级力士可以造成1d10点徒手伤害,而且在对抗伤害减免时他的徒手击打被视为守序武器(就像10级力士那样)。
荒野仙兵[Wild Hercules]
先决条件:用气能力,野性变身能力。
效果:你可以将你的德鲁伊和力士等级累加来决定:
1.你的气池大小。
2.你的野性变身能力次数和效果。
另外,你可以在德鲁伊和力士职业间自由兼职。但你必须尊敬自然,保持中立且不将德鲁伊语授给非德鲁伊才能保有德鲁伊能力并获取德鲁伊等级。如果兼职职业间等级差超过一级你仍然会受到正常的经验值惩罚。
比如,拥有此专长的4级力士/2级圣武士的气池大小是3(职业等级和的一半)+感知修正(如果有),而拥有此专长的4级力士/6级圣武士的破邪斩可以额外造成10点伤害。
伏魔仙卫[Immortal Knight]
你对侵扰百姓的邪魔无法容忍,既专注于伏魔的招式,又专注于仙法的修行。
先决条件:用气能力,破邪斩。
效果:你可以将你的圣武士和力士等级累加来决定:
1.你的气池大小。
2.你的AC奖励。
3.你的破邪斩的额外伤害。
另外,你可以在圣武士和力士职业间自由兼职。你必须保持守序善良才能保有圣武士能力并获取圣武士等级。如果兼职职业间等级差超过一级你仍然会受到正常的经验值惩罚。
比如,拥有此专长的4级力士/2级圣武士的气池大小是3(职业等级和的一半)+感知修正(如果有),并且能够得到1点AC奖励,破邪斩能够额外造成6点伤害。
自然性状凸显[一般专长]
大自然中有许多人在特定的区域环境有着不同的战斗特点和优势劣势,在德鲁伊和巡林客中体现的最为明显。
先决条件:德鲁伊或巡林客一级,无法重复选取,自然知识+4。
从以下四种风格中选择一种,你和你的动物伙伴都会获得其中的能力和效果。
1.穿林踏木:森林,草木,藤蔓等树林地形时,对措手不及/夹击的生物进行攻击时可以进行全回合攻击,并且获得穿林。
2.坚如磐石:山川,岩地,地底等坚硬岩石地形时,视同你拥有掷石技能。
(掷石:你可以将一块石头双手进行投掷,中体型为1d8,并且可以使用1.5倍力量调整值,射程为60尺,你的体型每比中体型大1级则额外提高30尺,伤害提高一级),并且拥有矮人的稳定性能力(同名)。
3.轻灵跳跃:当你在空中进行滞空的时候可以生效(至少距地10尺)。你在空中可以进行滑翔,并且可以在空中发动攻击而不承受任何减值(如果你没有飞行速度的话)。
你在空中可以随时以一个标准动作进行冲锋(这个动作不与跳跃攻击同时生效。
4.流水纠缠:当你处于水中,沼泽,海水,沙漠中时可以生效。你获得跳跃攻击专长,即使没有满足条件。你可以在水中自如行动,获得游泳速度(速度与地面速度相同)